Orbis est un monde vaste et vivant structuré en Zones, chacune proposant un ensemble unique de biomes, de civilisations, de créatures et de défis.
Le mode Aventure conduit progressivement le joueur à travers ces environnements, où la difficulté et les récompenses augmentent au fil de la progression.
Note : Les Zones constituent la structure officielle de l’Atlas d’Orbis. Plus récemment, un système de « Régions » a été évoqué, regroupant plusieurs biomes en ensembles plus petits et plus nombreux, mais n’a pas été confirmé.
Grâce au moteur Blonks, la Capitale accueille plus d’une centaine de joueurs simultanément.
| Zone | Nom | Élément | Difficulté | Environnements clés |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Emerald Grove | Terre | Faible | Forêt, marécage, grottes, Kweebecs |
| Zone 2 | Howling Sands | Vent | Moyenne | Désert, canyons, temples, Scaraks |
| Zone 3 | Borea | Eau | Élevée | Forêts boréales, glaciers, grottes gelées, Outlanders |
| Zone 4 | Devastated Lands | Feu | Très élevée | Lave, cendres, forêts souterraines, lacs internes |
| Zone 5 | Skylands | Foudre | Très élevée | Îles flottantes |
| Zone 6 | Poisonlands | Vide | Extrême | Terres corrompues |
Zone 1 – Emerald Grove
Élément : Terre – Difficulté faible

La Zone 1 est la porte d’entrée de l’aventure d’Hytale. Mélange de forêts tempérées, de marécages brumeux et de grottes profondes, elle présente un environnement riche, varié et mystérieux.
Elle est le principal lieu de collecte des ressources de base : bois, pierre, quartzite et matériaux naturels.
Biomes principaux
| Biome | Description |
|---|---|
| Emerald Grove | Forêt tempérée dense à l’ambiance magique. Végétation abondante, lumière filtrée, brouillard léger. Teintes vertes et bleutées. |
| Marécage Kweebec | Marais froid et humide peuplé d’une colonie Kweebec. Brume persistante, arbres tortueux, sols mous et étangs. |
Ambiance générale
| Élément | Détail |
|---|---|
| Palette | Vert, bleu foncé, bleu clair, brun |
| Météo | Brouillard fréquent, pluie dans le marécage |
| Sonorités | Forêts profondes, insectes, gouttes d’eau |
| Tonalité | Mélange de beauté naturelle et de menace diffuse |
Les développeurs décrivent Emerald Grove comme « un équilibre entre charme magique et présence d’ombres inquiétantes ».
Faune et créatures
| Créature | Description |
|---|---|
| Grizzly bear | Prédateur territorial puissant |
| Deer | Herbivore rapide, prudent |
| Frogs | Communes dans les marais |
| Birds & Ducks | Occupent les rivières et clairières |
| Rats | Opportunistes dans les zones rocheuses |
| Bats | Présents dans les grottes |
| Spiders | Agressives dans certains secteurs |
| Trork Sentries | Patrouilleurs Trorks, hostiles au joueur |
Les Kweebecs : peuple local majeur
- Colonie robuste installée dans le marécage
- Adaptés à l’humidité et au climat pluvieux
- Architecture inspirée de l’arbre Kweebec, figure emblématique
- Culture basée sur la nature, outils simples et organiques
Ressources, construction et architecture
| Type de bloc | Origine | Usage |
|---|---|---|
| Pierre basique | Gisements rocheux | Structures robustes |
| Quartzite (variantes) | Sous-sol | Ornements, architecture avancée |
Zone 2 – Howling Sands
Élément : Vent – Difficulté moyenne
Zone désertique austère, Howling Sands combine dunes, canyons profonds, temples oubliés et tempêtes de sable violentes. L’atmosphère y est lourde, sombre et menaçante, loin des déserts lumineux traditionnels.
Environnement et climat
- Chaleur extrême
- Nuages lourds permanents
- Tempêtes de sable fréquentes
- Très faible végétation
- Paysages sculptés par l’érosion : arches, falaises, canyons
Points d’intérêt majeurs
| Lieu | Description |
|---|---|
| Tour des Scarak | Nid inquiétant d’une espèce insectoïde dangereuse. |
| Temples oubliés | Cachés dans des canyons, remplis d’énigmes et de gardiens. |
| Ruines ensablées | Vestiges engloutis partiellement par le désert. |
Faune et créatures
| Créature | Description |
|---|---|
| Scarak | Formidables créatures insectoïdes vivant dans la tour. |
| Serpents | Prédateurs rapides, agressifs |
| Scarabs | Insectes géants pouvant se déplacer en essaims |
Zone 3 – Borea
Élément : Eau – Difficulté élevée

Zone glaciale au climat rigoureux, Borea combine forêts boréales, glaciers massifs, montagnes escarpées et réseaux souterrains luminescents.
Biomes principaux
| Biome | Description |
|---|---|
| Forêts boréales | Conifères denses, sols froids, faune adaptée |
| Montagnes glaciaires | Sommets enneigés, grottes gelées |
| Rivières gelées | Liens naturels entre zones |
| Grottes de glace | Champignons bioluminescents, ambiance mystique |
Atmosphère et ambiance
| Élément | Détail |
|---|---|
| Climat | Neige fréquente, brouillard épais, pluies froides |
| Couleurs | Bleus, gris froids, bruns foncés |
| Musique | Snowfall, inspirée des paysages nordiques |
Faune et factions
| Espèce | Description |
|---|---|
| Chèvres de montagne | Adaptées aux falaises |
| Ours | Prédateurs puissants |
| Piverts | Oiseaux des forêts froides |
| Yétis | Rare, dangereux, mythique |
| Outlanders | Humains farouches vivant dans des fortifications |
Structures Outlanders
- Murs massifs
- Tours de guet
- Maisons rustiques en bois et chaume
- Foyers communautaires
Réseaux souterrains
Borea possède la génération de grottes la plus complexe :
- galeries profondes
- escaliers naturels, échelles, ponts
- convergence organique entre donjons, mines et sanctuaires
Zone 4 – Devastated Lands
Élément : Feu – Très haute difficulté

Zone la plus radicale connue, dominée par la lave, la cendre et la roche brûlée.
Pourtant, sous la surface, des lacs et forêts souterrains contrastent avec l’enfer extérieur.
Surface
- Terres calcinées
- Rivières de lave à ciel ouvert
- Ciel rougeâtre
- Rochers fracturés
- Faune corrompue et hostile
Sous-sol : lacs et forêts souterrains
Contrairement à son apparence infernale, la Zone 4 abrite :
| Zone souterraine | Description |
|---|---|
| Lacs souterrains | Étendues d’eau paisibles, ambiance de mystère |
| Forêts souterraines | Végétation luxuriante prenant racine dans la roche |
| Grottes profondes | Environnement organique où l’eau reprend le dessus |
Cette dualité fait de la Zone 4 l’un des lieux les plus surprenants et immersifs d’Orbis.
Zones 5 et 6 – Territoires mystérieux
Zone 5 – Skylands (Foudre)

- Archipels flottants
- Terrains instables
- Élément foudre
- Jamais intégrée pleinement dans les versions jouables
- Considérée comme Zone avancée endgame
Zone 6 – Poisonlands (Void)
- Zone corrompue, toxique
- Influence du Néant
- Très peu d’informations officielles
- Faune supposée aberrante ou mutée
Zones apparentées : Deep Ocean et îles tropicales
Le Deep Ocean n’est pas officiellement une Zone, mais agit comme tel en termes de gameplay :
- profondeur extrême
- créatures agressives
- grottes inondées
- fosses abyssales
- séparation naturelle entre Orbis et les Infinite Lands
Les îles tropicales constituent des zones secondaires riches en ressources rares.
La Capitale – Hub social d’Orbis

La Capitale est un lieu sûr et vivant où les joueurs peuvent :
- rencontrer d’autres explorateurs
- participer à des mini-jeux
- commercer
- se préparer pour partir dans les Zones
- construire dans des espaces dédiés
Grâce au moteur Blonks, la Capitale accueille plus d’une centaine de joueurs simultanément.

