Le développement de Hytale franchit une étape majeure. Thomas Frick, Directeur Artistique du projet depuis dix ans, vient de dévoiler les coulisses de la création visuelle du jeu. Entre l’utilisation de Blockbench, les piliers du style « voxel moderne » et les contraintes techniques du moteur, voici tout ce qu’il faut savoir pour commencer à créer vos propres modèles pour Hytale.
L’Identité Visuelle de Hytale : « Un Voxel Moderne au Look Rétro »
Le style artistique de Hytale ne se résume pas à des cubes. Il s’agit d’une fusion entre la basse définition du pixel-art et le rendu « peint à la main » de la 3D traditionnelle. L’objectif est clair : maintenir une immersion totale, que vous soyez sur Orbis, dans un mini-jeu de tir ou face à des dinosaures.

Les 4 Piliers Artistiques du Jeu
Pour garantir la cohérence de cet univers, l’équipe de développement s’appuie sur quatre principes fondamentaux :

- Immersif : Le monde doit paraître vivant (mouvement des feuilles, expressions faciales des créatures).
- Fantasy : Une identité reconnaissable, même lors de la réutilisation d’archétypes classiques.
- Stylisé : Des formes iconiques et simples pour une lisibilité parfaite de l’environnement.
- Flexible : Des structures simples (cubes et quads) pour permettre à la communauté de s’approprier les outils de création.
Blockbench : L’Outil Officiel pour Créer sur Hytale
C’est l’annonce technique majeure : Hytale intègre officiellement Blockbench via un plugin dédié (actuellement en accès anticipé).
Ce plugin est indispensable pour :
- Maintenir un ratio de pixels constant sur vos textures.
- Exporter des modèles et animations au format natif du moteur de jeu.
- Gérer la hiérarchie des os (bones) pour une compatibilité immédiate avec le système d’animation.

Les Contraintes de Géométrie

Oubliez les triangles, les sphères ou les topologies complexes. Hytale utilise exclusivement deux primitives :
- Les Cubes (6 faces)
- Les Quads (2 faces)
Cette simplicité permet de se passer du « Weight Painting » ou du « Rigging » complexe, rendant la création accessible sans diplôme d’art 3D.

Optimisation et Performances : FPS vs Détails
Le moteur de Hytale est conçu pour tourner sur des configurations modestes. Puisque le jeu peut afficher des millions de polygones par image (notamment via les blocs de l’environnement), chaque modèle doit être optimisé. L’astuce des artistes ? Travailler d’abord avec des formes simples, puis ajouter de la géométrie uniquement pour affiner la silhouette.

Texture et Densité de Pixels (Texel Density)
Hytale utilise deux résolutions distinctes selon l’objet créé :
- 64px par unité : Pour les avatars, cosmétiques, outils et armes. Cette densité élevée permet de détailler les visages et d’exprimer des émotions.
- 32px par unité : Pour les accessoires (props) et les blocs de construction.
Le conseil technique : Les textures doivent être des multiples de 32px (32, 64, 96, 128, etc.). L’utilisation du « stretching » (étirement) est tolérée pour éviter les problèmes de chevauchement (Z-fighting), mais doit rester comprise entre 0.7x et 1.3x pour ne pas déformer les pixels.


Le Rendu Graphique : Au-delà du PBR
Contrairement aux standards actuels de l’industrie, Hytale n’utilise pas le workflow PBR (Roughness, Normal maps). Le moteur mise sur :
- Des lumières et ombres peintes directement sur les textures (style illustration).
- Une technique interne de propagation de la lumière.
- Des effets de post-traitement comme le Bloom, la profondeur de champ (DOF) et l’Occlusion Ambiante (SSAO).
À l’avenir, le moteur devrait évoluer pour inclure les rayons crépusculaires (godrays), le verre transparent et de nouvelles options de colorimétrie.
Conseils pour les Artistes : Couleurs et Textures
Pour réussir vos textures « à la Hytale », Thomas Frick recommande :
- Éviter le noir et le blanc pur : Cela casse l’éclairage en jeu.
- Colorer les ombres : Utilisez des nuances (comme du violet) dans vos zones d’ombre pour donner du vibrance.
- Utiliser deux types de brosses : Un crayon (Pencil) pour les détails et une brosse douce (Soft brush) pour les dégradés et les volumes.


En conclusion, la modélisation pour Hytale est une affaire de compromis entre esthétique rétro et technologies modernes. Avec le nouveau plugin Blockbench, la barrière à l’entrée n’a jamais été aussi basse pour les créateurs de contenu.
Vous pouvez également retrouver deux vidéos qui montrent la conception d’un golem de magma.
Note : Cet article est basé sur le blog post « An Introduction to Making Models for Hytale » publié par Xael et Thomas Frick le 22 décembre 2025.
