Salut à tous ! Nous allons dans ce post vous faire un résumé de tout ce qui est développé depuis que notre équipe a repris le travail suite aux fêtes. Nous allons voir quelques nouvelles techniques expérimentales concernant le rendu des effets, plonger dans le nouveau système d’audio atmosphérique d’Hytale, et revisiter le farming pour montrer tous les progrès que nous avons réalisés !
Ça a été un mois surchargé pour nous tous puisque nous nous préparons à travailler pendant une année excitante, et ce sur la vie d’Hytale.
Comme nous l’avions souligné dans notre « development update » de Novembre, le succès de l’annonce officielle nous a permis d’être bien plus ambitieux sur chaque point du projet.
Et l’année dernière nous avons passé beaucoup de temps à définir le meilleur moyen pour avancer que ce soit concernant Hytale et aussi l’équipe.
Il est désormais temps pour nous de mettre nos plans en action, et nous sommes impatiens de partager tout ce qu’il en résulte avec vous. Mais maintenant, il est temps de jeter un coup d’œil à de cools nouveaux effets de rendus !
Les effets sur la glace
Nous continuons d’améliorer les capacités du moteur graphique d’Hytale avec de nouveaux effets et options.
Ce mois-ci, nous avons commencé à tester un nouveau matériel de rendu pour les blocks de glace.
Ceci est grandement efficace pour les contrées enneigées de la Zone 3 : un ajout de profondeur aux lieux où les pics de glace émergent depuis les vallées glacées et entrées de grottes gelées qui promet de promet de nouvelles opportunités pour l’exploration.
Cet ajout n’en est encore qu’au stade de développement et, tout comme la totalité de ce que nous partageons dans ces « progress updates », va continuer à évoluer en parallèle de notre travail.
Dans ce cas précis, une équipe s’attèle à travailler sur cette nouvelle façon de générer du rendu pour la combiner avec des blocs de toutes sortes.
Vous pouvez trouver plus d’infos sur les améliorations au moteur graphique d’Hytale sur le post de l’update graphique de Novembre.
Améliorations de l’environnement sonore
Le designer du son Kieran Fitzpatrick -qui a notamment travaillé sur des audios de monstres ces dernières années- a beaucoup donné sur des améliorations importantes du système audio ambiant de Hytale. Si vous avez des écouteurs c’est le moment où jamais, histoire de profiter avec un son assez fort du rendu audio du reste des clips de ce post !
Dans cet extrait vous pouvez entendre comment est rendue la différence concernant le temps extérieur par rapport aux bruits produits par le personnage du joueur qui changent quand il passe d’un paysage pluvieux à l’intérieur d’une tour sombre. Ces effets sont réalisés de façon dynamique en prenant en compte les « ambiances de zones ».
Puisque en effet un set d’options pour ajuster les propriétés audios peut être modifié basé sur des facteurs comme la météo, l’heure de la journée, le nombre de murs, et bien plus.
Les zones d’ambiances sonores peuvent être superposées l’une sur l’autre pour un plaisir immersif plus grand. Le chant des oiseaux, le vent et les cigales par exemple sont toutes des ambiances sonores différentes qui peuvent fusionner suivant la situation. Le système prend en compte le ratio des types de block précis dans la zone autour du jeu : donc un lieu avec énorme de blocks de bois aura plus de chose d’être accompagnée par le son du vent et des feuilles, ou le craquellement des branches du au vent. Les zones d’ambiances peuvent aussi s’influencer l’une et l’autre, comme par exemple une météo de tempête fera taire les oiseaux comme s’ils avaient fui pour se protéger.
Quand le joueur plonge sous l’eau l’ambiance sonore change encore.
L’audio sous-marin est basé sur une idée de fluides : des fluides avec une viscosité différente peuvent créer des effets bien différents, par exemple nager dans l’eau fera un son autre que nager dans de la lave.
Cet extrait montre la transition d’une zone en extérieure par rapport à l’écho que l’on peut entendre dans une profonde caverne souterraine. De plus, les joueurs peuvent rencontrer un grand nombre d’éléments environnementaux faisant des interactions sonores. Vous pouvez entendre les torches brûler et le son de la roche craqueler plus bas dans la grotte. Dans le clip suivant, nous allons entendre comme ces mêmes techniques sont utilisées pour créer l’inquiétante, la stressante atmosphère d’un nid de Scarak.
Ceci montre comment les zones d’ambiances sonores ainsi que les émetteurs de sons peuvent être combinés pour créer un lieu avec une identité audio bien précise. Le lointain souffle du vent se combine avec les mouvements légers des œufs de Scaraks et fait écho dans une ambiance souterraine pour vous faire ressentir l’envie de ne pas vous attarder en ce lieu.
Bien évidemment, nous avons d’autres moyens pour faire comprendre aux joueurs qu’ils se sont aventurés dans la mauvaise caverne…
Les progrès du Farming
Le farming est quelque chose dans Hytale qui est à l’instant où je vous parle bien avancé.
Nous avons ajouté il y a peu de nouveaux types de pousses et incorporer de nouveaux éléments pour montrer leur croissance de petites graines à véritables éléments que l’on peut cueillir. Pour illustrer cette idée, voici une vidéo en timelapse montrant une petite fournée de graines se développant au travers de plusieurs jours in-game.
Bien sûr, les graines ne vont pas pousser toutes seules. Un sol bien fertile et de l’eau sont essentiels pour s’assurer une bonne cueillette – et un peu de fertilisant ne serait pas de refus. Nous avons récemment ajouté de nouveaux modèles et effets importants dans le jeu, ainsi qu’un nouveau comportement de l’IA qui permettra aux différentes créatures de Hytale de disons… contribuer… à votre culture avec des méthodes particulières.
Note de l’auteur : les animaux peuvent faire leurs besoins maintenant.
Merci d’avoir lu notre dernière progress update !
Vous pouvez vous attendre à un nouveau blog post en Février. D’ici-là gardez un œil ouvert sur notre feed Twitter pendant les prochains jours -ce blog n’est pas le seul lieu où vous pourrez trouvez des infos croustillantes sur Hytale ce mois-ci !