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    M.a.j développement mai 2020: personnalisation des personnages

    31 mai 2020Updated:9 août 2023Aucun commentaire6 Mins Read
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    Dans cet article, nous allons explorer les dessous des améliorations que nous avons fait sur le système de customisation de personnages sur Hytale ainsi que les changements qui ont permis d’agrandir le choix de personnages que vous pourrez créer, que ce soit en jeu ou en utilisant l’outil de modélisation Hytale.

    Nous allons également jeter un coup d’oeil sur les objets jetables du jeu pour des raisons qui s’éclairciront.

    Nous avons eu à nouveau un mois occupé car nous continuons à agrandir et à adapter l’équipe pour coller avec les défis évolutifs du développement. Durant tous le dernier mois nous avons postés de nouvelles offres d’emplois dans notre “Jobs Page” en y incluant quelques uns dans notre prochain siège en Irlande du Nord ainsi qu’à distance dans quelques disciplines variées.

    AMÉLIORATIONS DE LA PERSONNALISATION DE PERSONNAGES

    Cela fait longtemps que nous n’avons pas parlé de la personnalisation des personnages sur Hytale.
    Dans notre précédent Blog post sur ce sujet, nous avons introduit notre approche et nos objectifs fondamentaux.

    La personnalisation des personnages d’Hytale donne aux joueurs le choix entre une variété d’options pour le corps, les cheveux, les objets et les vêtements. Nous cherchons à vous fournir la capacité de vous exprimer vous même dans une variété de styles, des tenues et costumes modernes aux tenues fantaisistes inspiré pour les aventures.

    Depuis le temps, nous avons remanié la façon dont Hytale gère les variations de couleurs pour les éléments du jeu.

    Cela le rend plus simple pour nous et pour les futurs moddeurs et fournit une suite d’options expressives que les joueurs pourront utiliser. Dans ce blog, nous avons expliqué comment le nouveau système fonctionne.

    Auparavant, pour créer une variation de couleur pour une ressource, une pièce de vêtement par exemple, Il fallait créer une nouvelle texture. Quand vous changez votre couleur de cheveux du noir au bleu par exemple, vous remplacez bien la texture entière qui va être appliqué sur le modèle du cheveux. Ce système était fonctionnel mais il augmentait énormément le nombre de textures qui vous était demandé tout en gardant le nombre d’options limité que nous pouvons donner aux joueurs.

    Nous avons implémenté depuis un nouveau système appelé “Gradient Mapping”’. Il sépare toutes les ressources donnée en jeux dans 3 composants :

    – Le model: Qui détermine la forme fondamentale de l’objet.
    – La texture: Qui peut maintenant inclure les zones en niveau de gris pour dire au moteur du jeu où appliquer la variation de la couleur.
    – Un fichier de dégradé de couleurs sélectionné dans mémoire partagé de fichiers, qui dit au jeu quel couleur à appliquer à la zone désignée de la texture.

    Voilà à quoi ça ressemble en pratique !

    Dans cette image, nous avons pris un design de t-shirt simple avec une texture en niveaux de gris. La couleur tirée d’un fichier de dégradé séparé est ensuite appliquée à la zone mappable, ce qui nous permet de créer une grande variété de variations sur un élément donné à partir d’une seule texture de base.

    Il est possible de définir les couleurs de certaines parties d’une texture et de laisser d’autres personnalisables. Dans l’exemple ci-dessus, la bande verte sur le pantalon de survêtement est une zone personnalisable, tandis que la teinte bleu foncé du pantalon lui-même est fixée dans le fichier de texture. De plus, les propriétés du fichier dégradé peuvent être utilisées pour définir différents types de matériaux: des tissus grossiers aux métalliques à contraste élevé et aux textures douces comme les cheveux.

    Les moddeurs pourront profiter de ces techniques lors de la création de leur propre contenu.
    Vous pourrez créer et appliquer des textures avec des zones mappables en dégradé dans Hytale Model Maker.

    Vous serez également en mesure d’implémenter des cartes de dégradés personnalisées, en introduisant de nouveaux schémas de couleurs et de nouveaux matériaux dans la palette de Hytale et en élargissant encore la gamme d’options disponibles pour les éléments existants.

    Notre objectif est de permettre aux joueurs de s’exprimer en utilisant une grande variété d’apparences et de styles que nous fournissons dans le cadre du jeu lui-même – puis de permettre aux moddeurs d’étendre cet ensemble avec leurs propres créations. Le mappage de gradient va plus loin, en permettant aux moddeurs de fournir de nouveaux actifs personnalisables pour que les joueurs puissent se personnaliser davantage.

    Bien que nous ayons une vision spécifique de l’art et du style de design de Hytale, nous encourageons les moddeurs à utiliser les outils que nous fournissons pour amener le jeu dans de nouvelles directions. Ci-dessous, vous pouvez voir un exemple de certains costumes personnalisés inspirés de l’anime qui ont été créés en tant que projet personnel par un membre de l’équipe artistique Stein!

    JETER DES TRUCS!

    Nous avons fait allusion à des objets jetables à quelques reprises sur le blog Hytale, y compris un certain nombre de captures d’écran et cette vidéo de pigeon . Nous avons pensé terminer ce post en montrant une partie du travail qui a été fait pour faire en sorte que le lancer ressemble, se sente et sonne comme il se doit. Il s’avère que jeter des trucs est amusant!

    Tout d’abord, voici un exemple du type de précision que vous devrez développer si vous souhaitez devenir un maître de la lance:

    Ce clip présente également quelques améliorations récentes de notre système audio. Le panoramique stéréo peut désormais être appliqué aux effets sonores élément par élément, ce qui rend les oscillations des armes plus immersives en reflétant le mouvement directionnel de l’arme dans l’audio lui-même.

    Tandis que des objets tranchants comme des lances s’incrustent dans les objets avec lesquels ils entrent en collision, d’autres peuvent rebondir ou se casser. Dans le clip ci-dessous, vous pouvez voir comment les débris projetés interagissent avec l’environnement après leur lancement:

    Ceci est un exemple très simple de ce que nous espérons réaliser avec ce type d’interactions. Les systèmes physiques et l’audio immersif nous aident à ajouter de la profondeur et de la tactilité à vos actions, et au fil du temps, ces petits détails s’ajoutent à un monde de jeu beaucoup plus crédible.

    Maintenant, il y a un objet jetable particulier sur lequel nous avons reçu beaucoup de questions depuis que nous l’avons dévoilé en janvier.

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