Le système d’intelligence artificielle de Hytale repose sur une architecture modulaire, rapide, et hautement dynamique, conçue pour permettre aux créatures d’Orbis d’adapter leur comportement en temps réel.
Cette IA vise un objectif central : produire des PNJ crédibles et vivants, capables de réagir comme le ferait un joueur humain.
Chaque PNJ est capable de :
- comprendre son environnement,
- interpréter ses relations sociales,
- ajuster ses décisions en combat,
- interagir avec les joueurs de façon crédible,
- produire des comportements émergents non prévisibles.
Ce système rend Orbis vivant, réactif et profondement immersif, avec des comportements qui semblent authentiquement naturel
| Système | Fonction | Résultat |
|---|---|---|
| ECS (Flecs) | Architecture modulaire parallèle | IA rapide, flexible |
| Utility System | Choix d’action dynamique | Comportement réaliste |
| Combat Action Evaluator | IA de combat tactique | Affrontements crédibles |
| Scripts comportementaux | Transitions d’état | Variété et personnalisation |
| Perception multi-sensorielle | Déclencheurs comportementaux | Réactivité accrue |
| Relations interespèces | Écologie vivante | Comportements émergents |
| Appâts & stimuli | Manipulation indirecte | Gameplay plus riche |
| Classement par tiers | Difficulté graduelle | Progression cohérente |
Fondations techniques
Entity Component System (ECS)
L’IA de Hytale utilise un ECS moderne, notamment via la bibliothèque Flecs, offrant :
- Un découplage total des comportements : chaque fonction (pathfinding, perception, décision, animation…) est un composant modulable.
- Une parallélisation naturelle, essentielle pour gérer simultanément des dizaines de créatures.
- Une réactivité supérieure : les calculs comportementaux ne dépendent plus d’une boucle Java centralisée.
- Une configuration avancée : chaque PNJ peut combiner une multitude de composants (peur, agressivité, faim, menace détectée, état émotionnel…).
Prise de décision modulaire
L’IA évalue en continu :
- son état interne (santé, fatigue, moral, position),
- son environnement (obstacles, lumière, terrain, météo),
- ses relations (alliés, proies, prédateurs, factions),
- ses stimuli immédiats (bruit, mouvement, odeur, appât).
Cet ensemble forme la base décisionnelle des deux systèmes principaux :
l’Utility System et le Combat Action Evaluator.
Utility System : choisir la meilleure action à tout instant

Le Utility System est un système mathématique qui attribue une valeur à chaque action possible. La meilleure action est sélectionnée automatiquement selon :
- le danger présent,
- l’opportunité (butin, nourriture, cible vulnérable),
- le rôle de la créature (prédateur, proie, protecteur),
- ses relations interespèces,
- son état émotionnel (calme, peur, agressivité, curiosité).
Exemples d’usages
| Situation | Choix via Utility System |
|---|---|
| Un Fen Stalker aperçoit une grenouille | Le score « protéger la grenouille » dépasse « ignorer » |
| Un Trork blessé repère plusieurs joueurs | Le score « fuir » peut supplanter « attaquer » |
| Une souris détecte du fromage | Le score « s’approcher & manger » devient prioritaire |
Le système permet des comportements non scriptés mais cohérents, variant selon les individus et les contextes.
Combat Action Evaluator : décisions tactiques en PvE
Le Combat Action Evaluator est le système dédié aux décisions de combat avancées.
Grâce à l’ECS, il peut désormais :
- analyser en parallèle plusieurs entrées (distance de la cible, obstacles, angle d’attaque, santé, endurance…),
- recalculer des décisions plusieurs fois par seconde,
- utiliser des comportements feints, hésitations et marges d’erreur (« fuzziness »),
- produire des attaques moins prévisibles.
Ce que les PNJ peuvent faire en combat
- Changer de stratégie (distance, mêlée, retraite).
- Choisir intelligemment une cible (joueur isolé, menace principale).
- Exécuter ou retarder une attaque selon le moment opportun.
- Changer d’arme si l’arsenal le permet (ex. Trork berserker).
- Fuir si la situation devient défavorable.
L’objectif : un combat qui semble improvisé, humain, spontané.
Perception & Stimuli : comment les PNJ « lisent » le monde
La perception dans Hytale combine plusieurs systèmes spécialisés :
- Vision : détection de silhouettes, player outlines, projectiles.
- Ouïe : sons de pas, impacts, bruits de bloc cassé.
- Odeur / Stimuli chimiques : principalement pour les animaux (nourriture, danger).
- Pression au sol : vibrations ou mouvements proches (certaines créatures sensibles).
- Lumière & température : certaines espèces fuient ou recherchent la chaleur.
Ces stimuli déclenchent immédiatement des transitions d’état via les composants ECS.
Relations interespèces

Les espèces d’Orbis ne sont pas isolées : elles suivent des schémas comportementaux écologiques :
Types d’interactions
- Prédateur / proie
- Symbiose protectrice
- Rivalité territoriale
- Alliances ponctuelles (ex : PNJ amical aidant à repousser un ennemi commun)
Exemple complexe : Fen Stalkers & grenouilles
Les Fen Stalkers :
- Imitent les grenouilles (saute, posture, curiosité)
- Les protègent activement
- Attaquent tout prédateur s’approchant d’une grenouille
- Rendent la chasse risquée pour le joueur
Il s’agit d’un exemple de relation interespèces codée via l’Utility System + ECS, sans script statique.
Scripts comportementaux & états d’animation
Les PNJ changent d’état selon des scripts modulaires connectés à l’ECS.
États comportementaux principaux
| État | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Alerted | Détection d’un stimulus → analyse | Trork repérant un joueur |
| Nap | Sommeil post-combat, KO humoristique | Trork assommé |
| Sparring | Combat amical simulé | Trorks entraînant leurs guerriers |
| Imitation | Reproduction d’un comportement observé | Fen Stalker imitant les grenouilles |
Les animations ne sont pas décoratives : elles reflètent l’état interne
et peuvent influencer la prise de décision (fatigue, récupération, fierté après un entraînement, etc.).
Études de cas : créatures & comportements spécifiques
Fen Stalkers
- imitations comportementales poussées
- protection active des grenouilles
- agressivité conditionnée uniquement en cas de menace
- utilisation d’un modèle social/écologique complet
Trorks
| Comportement | Description |
|---|---|
| Combat Sparring | Entraînement sans intention de tuer |
| Nap post-KO | Animation humoristique après un combat |
| Détection rapide | Passage immédiat à alerted en cas de présence d’un joueur |
| Réactivité accrue | Coordination entre Trorks d’un même camp |
Souris & appâts
- comportement d’évitement par défaut
- attirées fortement par le fromage
- plusieurs souris peuvent manger simultanément
- une souris mangeant devient moins craintive pendant quelques secondes
- regroupement autour de coffres/donjons : indices environnementaux naturels
Navigation, terrain & comportements contextuels
L’IA prend en compte :
- relief (sauts, contournements, pente)
- obstacles destructibles (Goblins utilisant des bombes pour ouvrir le passage)
- eau, boue, feu, zones toxiques
- météo et cycles jour/nuit (plusieurs créatures changent de comportement la nuit)
Le pathfinding est asynchrone et parallèle, donc beaucoup plus réactif.
Certaines créatures adaptent même leur stratégie selon le biome ou la température.
Système de tiers : classification des ennemis par difficulté
| Niveau | Exemple | Caractéristiques |
|---|---|---|
| Tier faible | Squelette | Lent, attaques simples |
| Tier moyen | Mage mort-vivant faible | Projectiles, distance |
| Tier élevé | Mage mort-vivant élite | Puissant, patterns complexes |
Ce système enrichit la progression et la diversité du bestiaire.

