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    Hytale : Architecture technique et révolution du modding (Interview de Slikey)

    20 décembre 2025Aucun commentaire5 Mins Read
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    Le futur d’Hytale se précise. Récemment, Slikey, le Directeur Technique (Tech Director) du jeu, s’est livré à une interview fleuve avec le créateur Kaupenjoe. L’occasion de plonger dans les détails complexes de l’architecture du jeu et de comprendre comment Hypixel Studios compte révolutionner le genre sandbox. Lien de la vidéo ici !

    Voici le compte-rendu exhaustif des informations techniques et de la vision partagée lors de cet entretien.


    1. La philosophie : « Hytale dans Hytale »

    L’objectif de l’équipe est de ne plus subir les limitations rencontrées sur Minecraft (Hypixel Network). Slikey explique que le moteur d’Hytale ne supporte pas seulement un jeu sandbox, mais aussi un processus de création sandbox.

    L’idée centrale est de « faire Hytale à l’intérieur d’Hytale ». Rien n’est hard-codé : tout passe par un système d’actifs (assets) pour que l’équipe soit son « premier client ». Si un développeur a besoin d’une fonctionnalité pour le jeu de base, celle-ci devient automatiquement un outil disponible pour les moddeurs.


    2. Les trois piliers techniques du serveur

    L’architecture du serveur repose sur trois systèmes interconnectés :

    • L’Entity Component System (ECS) : Il s’agit du modèle de mémoire et d’exécution. Contrairement à la programmation orientée objet classique, l’ECS permet d’éviter les goulots d’étranglement et offre une liberté totale aux moddeurs pour manipuler les données du jeu.
    • L’Asset System (JSON) : C’est la couche de configuration. Elle gère le chargement, la sauvegarde, la validation et surtout le hot reloading. Vous pouvez modifier un fichier de données et voir le résultat en jeu sans redémarrer le serveur.
    • Le Plugin System : Ce système charge les extensions (gestionnaires d’événements, types de composants, etc.). Il est conçu pour être modulaire : Slikey affirme qu’un moddeur pourrait techniquement « retirer Hytale d’Hytale » pour créer son propre univers de A à Z.

    3. Les 4 stades de maturité des fonctionnalités

    Slikey a été très transparent sur l’état d’avancement des outils pour l’Early Access :

    1. Mature (Accessible sans code) : Ces fonctionnalités sont déjà intégrées dans l’éditeur de nœuds (node-graph) in-game. Cela inclut les blocs, la V2 de la génération de monde, les objets, les effets visuels (VFX), les animations, la météo et les tables de loot.
    2. Moddable (JSON & Plugins) : Fonctionnalités riches mais sans interface graphique complète pour le moment. Il faut parfois éditer des fichiers JSON ou écrire des plugins pour les PNJ (NPC), les interactions, les inventaires ou la caméra.
    3. Prototype : Systèmes encore hard-codés car l’équipe teste plusieurs approches avant de trouver la bonne abstraction. C’est le cas pour la physique, les entrées (inputs) et les shaders.
    4. Deprecated (Obsolètes) : Des systèmes en cours de remplacement, comme l’ancienne UI (remplacée par le Noises GUI en XML) et l’ancien Event Bus (remplacé par les événements ECS).

    4. Performance et Rendu : L’arrivée de Jelly Squid

    L’une des plus grosses révélations concerne le moteur de rendu. Pour garantir des performances optimales, le studio a recruté Jelly Squid (connu pour les mods Sodium et Lithium sur Minecraft).

    • Pas de « Hytale Optifine » : Le moteur de rendu ne sera pas moddable. L’équipe veut qu’il soit si performant qu’aucun mod tiers ne soit nécessaire.
    • Shader Graph : Bien que le moteur de rendu soit fermé, les joueurs auront accès à un asset de graphe de shaders par nœuds (type Unity) pour créer des effets visuels personnalisés de manière sécurisée.

    5. Une infrastructure réseau repensée

    Slikey a rappelé les souffrances liées à BungeeCord sur Minecraft (proxies coûteux et fragiles).

    • Transferts natifs : Hytale gère nativement le déplacement des joueurs entre les serveurs et les instances.
    • Server-Authoritative : Le serveur a le contrôle final. Cela empêche les triches via des mods client-side, garantissant une expérience équitable pour tous.
    • WebAssembly (Wasm) : Pour l’UI et les scripts clients, Hytale utilise WebAssembly. Cela permet d’exécuter du code à une vitesse quasi-native tout en restant dans un « bac à sable » sécurisé pour l’ordinateur du joueur.

    6. Distribution des mods et CurseForge

    Hytale ne veut pas être un « jardin fermé » (Walled Garden). Slikey a confirmé :

    • Des discussions sont en cours avec des plateformes comme CurseForge pour soutenir l’écosystème de modding existant.
    • Synchronisation automatique : Lorsqu’un joueur rejoint un serveur, le client télécharge automatiquement tous les assets et scripts nécessaires. Plus besoin de chercher des modpacks sur des sites tiers.

    7. Gestion des versions et des serveurs

    • La fin de la « Jungle des Versions » : Hytale vise une mise à jour par semaine avec une pre-release disponible 7 jours avant pour les créateurs de contenu. Le jeu s’auto-update, mais permet de revenir à la version immédiatement précédente (n-1).
    • Monétisation et Liberté : Les opérateurs de serveurs pourront tout faire (Anarchie, cosmétiques, Pay-to-Win). Cependant, Hytale intégrera un système de filtres de contenu basé sur des notations. Les joueurs pourront ainsi filtrer les serveurs selon leur maturité ou leur modèle économique.

    8. La vision de Slikey : Passion et Ambition

    L’interview se conclut sur une touche humaine. Slikey, qui a consacré toute sa vingtaine à Hytale, insiste sur le fait que le projet est porté par la passion et non par l’appât du gain (« money grab »). Son rêve ? Voir des joueurs créer des expériences aussi complexes qu’un MMO spatial type EVE Online à l’intérieur du moteur d’Hytale.

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