Les factions hostiles représentent les menaces majeures d’Orbis. Elles structurent les zones dangereuses, rythment la progression du joueur et enrichissent le dynamisme du monde.
Trorks : pillards brutaux de Zone 1

Combinaison d’orcs et de trolls, les Trorks constituent l’un des premiers dangers du jeu.
Caractéristiques
- Villages fortifiés
- Culture tribale agressive
- Attaques fréquentes contre les Kweebecs et le joueur
Scaraks : civilisation insectoïde bioluminescente

Faction hostile parmi les plus originales visuellement.
Particularités
- Corps parsemés de zones bioluminescentes cyan
- Communication par signaux lumineux et gestes
- Absence d’esprit de ruche
- Organisation sociale très stricte
Ambiance
Une esthétique alien-adjacent destinée à offrir un type d’affrontement inédit.
3. Goblins : saboteurs explosifs

Capacités
| Action | Effet |
|---|---|
| Lancer de bombes | Détruit le terrain local, ralentit la progression du joueur. |
Faction imprévisible, dangereuse surtout dans les environnements confinés.
4. Autres groupes hostiles mineurs
Plusieurs sous-factions ou créatures organisées participent aux dangers d’Orbis.
| Groupe | Description |
|---|---|
| Cultistes | Humanoïdes pratiquant des rituels sombres. |
| Bêtes corrompues | Variantes agressives liées à des zones polluées. |
