Stonehenge sur hytale ! Des infos sur les structures préfabriqués

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Dans le dernier article publié sur son blog, Hypixel nous fait découvrir le système des structures préfabriqués!
Vous êtes prêts ? C'est parti !


Tout comme sur Minecraft, Hytale dispose également de structures qui sont présentes dès la génération du monde. Dans cet article, hytale illustre le processus en montrant comment les artistes et les développeurs d’équipes travaillent ensemble pour créer de nouveaux préfabriqués.

Comme indiqué dans le premier article sur la génération de monde, les préfabriqués sont essentiellement des modèles de nouvelles caractéristiques environnementales, qu’il s’agisse de rochers ou d’arbres, de structures entières ou de rencontres spéciales.

Pour cet exemple, nous allons nous concentrer sur le point d’intérêt du cercle de pierres élémentaire, en particulier le cercle terrestre situé dans la zone 1. Dans ce cas, une première construction approximative a été réalisée dans le jeu pour définir l’apparence de base du système préfabriqué.



Cette version très ancienne a créé l’ambiance de la pièce et son rôle dans le jeu. Ces points d’intérêt font partie du système de quêtes mondial de Hytale - ils fournissent des raisons de partir à l’exploration. L’idée est que les joueurs reconnaîtront le type de rencontre qu’ils sont sur le point d’affronter. Le défi exact fourni par chacun de ces cercles de pierre élémentaires peut différer, mais chacun sert d'arène pour une rencontre de combat qui est déclenchée lorsque les joueurs interagissent avec la zone d'une manière particulière.

Lorsque ce schéma de base est établi, l'étape suivante consiste pour un artiste conceptuel à produire des variations plus détaillées adaptées à chacune des zones de Hytale.



Ces dessins ont été créés par l'artiste Polina Logado. La création d'un nouveau préfabriqué débute souvent lorsqu'un artiste reçoit une maquette. «Il y a deux façons, généralement» dit Polina. “La première est que nous avons une idée de ce que nous voulons faire mais pas encore de visualisation. Nous savons que cela pourrait être une grotte, par exemple, et dans la grotte, une interaction avec un certain PNJ. Je connais la zone, le PNJ, et à peu près ce qui va se passer, mais c'est tout pour que je dispose de beaucoup de liberté. Dans ce cas, je ferais trois à cinq variantes approximatives, et nous en choisirons une ou deux pour développer davantage. ”

Pour un préfabriqué comme ces cercles de pierre, le dossier était un peu plus figé. «Pour les cercles de pierres, la description est explicite», explique Polina. «Chacun devrait représenter la zone dans laquelle il se trouve et devrait avoir une certaine taille. Ma tâche est de fournir des idées sur les couleurs, les types de blocs pouvant être utilisés, l’ambiance éventuelle et la forme générale. L'équipe prend ces photos et tente de recréer l'ambiance en général, et de voir ce qu'il est possible de construire, de manière à ressembler le plus possible à ce que j'avais imaginé. »



Cette image montre une première version du préfabriqué, construit dans le jeu par le développeur de l’équipe. À ce stade, le défi consiste à adapter l’art d’origine en blocs: choisir les types de blocs, appliquer des détails supplémentaires et définir la taille et la forme du point d’intérêt tel qu’il apparaîtra aux joueurs.

«Si je travaille sur quelque chose qui a été peint, je vais faire une construction aussi proche que possible - avec l'idée que parfois les choses ne sont pas peintes sous forme de blocs», déclare Baxter.

À ce stade initial, les artistes et les développeurs d’équipes ne travaillent pas nécessairement ensemble. L’idée est que les artistes conceptuels définissent leur propre vision d’une œuvre et que l’équipe l’adapte en fonction de leur compréhension du système de blocs. Pour cette raison, nous n'exigeons pas que les artistes conçoivent avec des blocs en tête.

«Au cours des trois dernières années et demie, je n’ai peut-être dessiné que quelque chose que l’équipe n’a pas pu construire», explique Polina. «Ils peuvent tout construire. J'essaie de ne pas utiliser trop de courbes ou de formes compliquées, mais je ne me limite pas plus ou moins vraiment parce que l'équipe est excellente. Je sais que ça ira bien - c'est un peu incroyable et ça vient avec l'expérience. "



C'est à ce stade que la collaboration sur le nouveau préfabriqué commence sérieusement. Vous pouvez voir un exemple de cela ci-dessus - Polina a pris la capture d'écran de la construction de Baxter et a produit ce que nous appelons une «peinture». En utilisant la construction dans le jeu comme base, elle a fourni des idées pour mettre en œuvre le flux du cercle de pierre comme décrit dans le concept original, bien que maintenant adapté à la taille de la pièce telle qu'elle apparaîtra dans le jeu. «Il devait y avoir plus de couches, une séquence», dit Baxter.

En plus de la peinture, les artistes et les développeurs d’équipes profiteront également du serveur de développement pour recueillir les retours d’informations et améliorer la conception. "Nous allons regarder autour de nous et essayer de comprendre à quoi ça ressemble du point de vue d'un joueur", explique Polina. “Est-ce assez intéressant? Cela prend du temps. Ils vont regarder mes notes, essayer de les recréer et ajouter leurs propres idées. Je reçois beaucoup de commentaires et il y a plus à travailler. "



Voici un exemple du cercle terrestre fini tel qu'il peut apparaître dans le jeu. La dernière étape de la mise en œuvre d'un nouveau centre d'intérêt de ce type consiste à l'intégrer au système de génération de Hytale. Cela implique d’établir des règles qui déterminent où et comment il peut apparaître, et comment le préfabriqué peut s’adapter pour créer un effet global cohérent malgré son apparition potentielle dans divers contextes.

En règle générale, il est plus probable que vous trouviez un cercle de pierres sur un terrain plat où l’effet du concept original peut être systématiquement réalisé - mais si le cercle apparaît sur une colline ou sur le bord d’une falaise, le système de ponte préfabriqué adaptera la forme. pour convenir. «Il y a beaucoup de randomisation qui peut se produire avec une disposition du cercle», explique Baxter.



C’est le résultat final que nous visons - un point de repère unique combinant l’atmosphère d’une construction faite à la main et le dynamisme de worldgen. Jusqu'à présent, nous avons construit des milliers de préfabriqués, à des degrés de complexité variés - et nous en construirons de nombreux autres tout en continuant d'étoffer chacune des zones qui composent le monde d'Orbis!

En ce qui concerne ce qui se passe exactement lorsque vous activez un cercle de pierres élémentaire - eh bien, vous devrez attendre et voir. En attendant, voici quelques exemples supplémentaires de points d’intérêt créés à l’aide de prefabs:






 

Pièces jointes

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LordThom

Commentaires

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