Aujourd’hui, nous sortons un peu de notre secret pour partager un peu de notre croissance en tant que studio et de nos progrès avec Hytale. Vous aurez également un aperçu de l’évolution d’Orbis à travers deux nouvelles œuvres d’art clés !
Lisez la suite pour découvrir les dernières avancées du jeu, publiées par le PDG de Hypixel Studios (Noxy) et du directeur du jeu Hytale (John Hendricks).
NOXY
Difficile de croire que cela fait presque un an depuis notre dernière mise à jour ! Même si les choses ont été calmes à l’extérieur, nous n’avons jamais été aussi occupés ou productifs que ces douze derniers mois. Nous sommes vraiment satisfaits des progrès que nous avons réalisés. Comme toujours, la communauté reste une énorme source d’inspiration et de motivation pour toute l’équipe.
Avant de continuer, je voulais dire merci aux artistes fans, aux créateurs de contenu, aux spéculateurs, aux poseurs de questions et à tous ceux qui lisent ceci. Cela signifie énormément pour nous que vous soyez toujours là.
Il y a quelques semaines, nous avons reçu un cadeau incroyable, une planche magnifiquement sculptée signée par des créateurs de toutes les parties de la communauté Hytale. Je voulais prendre un moment pour dire merci au nom de toute l’équipe, à tous ceux qui ont contribué à cela.
La carte postale qui accompagnait ce cadeau était très touchante aussi. La dernière ligne était “s’il vous plaît, prenez soin de notre Pebble” – une référence à RighteousPebble, qui est passé de membre de la communauté à développeur Hytale l’année dernière quand il a rejoint notre équipe d’art ! Je suis très heureux de dire que Pebble prend bien soin de nous, il a déjà apporté d’excellentes contributions à Hytale, et vous verrez une de ses œuvres d’art officielles ci-dessous.
Il est difficile d’expliquer à quel point Hypixel Studios a grandi. Ce projet a commencé avec une poignée de personnes se séparant de l’équipe du serveur Minecraft Hypixel pour commencer à construire quelque chose de nouveau. Lorsque nous avons annoncé Hytale et créé Hypixel Studios en 2018, cette équipe avait déjà beaucoup grandi, mais nous étions encore moins de 40. Maintenant, plus de 110 personnes travaillent dur sur Hytale chaque jour.
Nous avons également eu le soutien de sous-traitants, de partenaires externes et bien sûr de Riot. Hytale a toujours été un jeu ambitieux, lentement mais sûrement, nous avons rassemblé les personnes, les connaissances, les compétences et les ressources pour réaliser notre vision. Cela a été un travail difficile, il y a eu de nombreux défis, mais je suis heureux de dire que nous arrivons là où nous devons être – lentement mais sûrement. (Oui, ça a été lent pour nous aussi !)
Beaucoup d’entre nous viennent de rentrer d’un rassemblement de studio organisé au siège de Riot à Los Angeles. C’était notre première occasion de rencontrer beaucoup de nos nouveaux coéquipiers en personne. Regardez cette photo d’équipe par rapport à l’année dernière !
Je suis toujours aussi enthousiaste pour notre relation avec Riot que lorsque nous avons annoncé l’acquisition. Nous avons eu la chance de trouver un partenaire qui comprend ce que nous essayons de réaliser avec Hytale et soutient notre approche pour le construire. Le soutien de Riot a été vital à mesure que nous grandissions, non seulement en termes de ressources et de connaissances, mais aussi de conseils. Le mentorat de Riot nous a rendus meilleurs développeurs, a ouvert de nouvelles possibilités et nous a donné confiance.
C’est la partie où je dis : nous recrutons ! Nous recrutons encore et toujours. Nous recrutons pendant que vous lisez ceci. Au moment où j’écris, nous avons des postes ouverts dans l’art, le design, l’audio, la production, l’ingénierie et notre équipe d’exploitation de studio. En parlant d’embauches incroyables, voici ce nouvel art de RighteousPebble :
John Hendricks est une autre personne que nous avons eu la chance d’accueillir dans l’équipe. John nous a rejoints en 2020 en tant que directeur de la conception, mais a rapidement pris les responsabilités d’un directeur créatif.
Depuis lors, son expertise dans la gestion du développement de jeux à grande échelle a été absolument inestimable pour maintenir Hytale sur la bonne voie. Il y a eu beaucoup plus à construire Hytale, d’avantage que nous ne l’avions anticipé lorsque nous nous sommes lancés dans cette aventure. J’ai été immensément reconnaissant pour le soutien de John à cet égard.
John est devenu directeur de jeu pour Hytale plus tôt cette année, et je vais lui passer la main maintenant pour qu’il puisse vous mettre à jour sur le jeu lui-même.
John
En tant que directeur de jeu, je suis responsable de superviser les initiatives créatives et technologiques qui donnent vie à Hytale. Mon travail est de veiller à ce que nous livrions un jeu qui correspond à notre vision et que nous le fassions d’une manière saine qui garantit que nous sommes prêts à répondre aux besoins des joueurs et des créateurs pendant longtemps.
Je ne veux pas en dire trop sur le monde d’Orbis, car il y a beaucoup de choses que nous voulons que vous expérimentiez pour la première fois dans le jeu, mais je peux partager une mise à jour de l’état du projet et certains de nos efforts créatifs, comme cette œuvre d’art conceptuelle d’Outlander :
Lorsque nous avons présenté les habitants d’Orbis, ils avaient déjà une histoire profonde, mais manquaient de profondeur dans le jeu. Ce n’est plus le cas. Chaque aspect de Hytale a été réexaminé.
La prochaine fois que vous verrez Orbis, vous pouvez vous attendre à ce qu’il vous soit familier à bien des égards et différent à bien d’autres. Il y a des preuves de ces différences éparpillées dans cet article.
En ce moment, deux grands flux de travail se rejoignent. La mise à jour du moteur que nous avons annoncée l’année dernière se déroule comme prévu, tandis que nos équipes créatives font de grands progrès. Il est rare d’avoir l’opportunité de mettre à niveau votre technologie avant de lancer un jeu, et nous ne la gaspillons pas !
Je suis ravi de dire que nous avons récemment franchi une étape majeure: notre premier test de jeu externe ! Nous avons fait passer les participants à travers une série d’exercices qui se sont terminés par des duels et des matchs à mort en équipe. Nous avons testé un grand nombre de systèmes pour l’équilibre et la flexibilité, y compris le mouvement du joueur, les capacités, les armes, l’armure, les objets, les buffs et la magie !
Nous avons beaucoup appris et les courageux testeurs se sont bien amusés. À un moment donné, deux des testeurs ont conspiré en silence pour s’échapper de l’arène. Nous ne pensions pas que c’était possible. Nous étions collés à nos écrans alors qu’ils travaillaient ensemble, communiquant par une série de hochements de tête, de squats et de gestes, pour en faire passer un par-dessus les murs… s’ils lisent ceci, ils devraient savoir que nous avons applaudi. Un vrai moment Hytale 😉
Nous avons également testé en interne nos outils, de la génération de monde aux VFX. Nous passons du temps supplémentaire à construire des systèmes et des processus flexibles afin que les créateurs (y compris nous) puissent avancer rapidement une fois ces systèmes prêts.
La prochaine grande étape est de préparer une autre vague de test en interne, à mesure que les systèmes sont finalisés.