Le week-end dernier, nous avons fait une apparition sur le livestream Undercity Nights de Riot pour raconter l’histoire du développement de Hytale. Si vous l’avez manqué, vous pouvez regarder tout le segment sur la chaîne YouTube de Riot !
Nous savions que cette présentation allait toucher des joueurs qui n’avaient peut-être jamais entendu parler de nous, alors nous avons fait un effort pour raconter notre histoire depuis le début et réintroduire les différents éléments de Hytale à ce nouveau public. Cependant, nous voulions également reconnaître notre communauté existante et donner un aperçu de certains des progrès que nous avons réalisés au cours de la dernière année. Aujourd’hui, nous allons approfondir un peu plus certaines de ces nouvelles avancées.
Comme nous l’avons expliqué dans notre précédente mise à jour du développement, nous avons passé beaucoup de temps au cours de la dernière année à mener une enquête approfondie sur tout ce que nous devons faire pour que Hytale soit à la hauteur des attentes. Cette enquête s’étend de la technologie sous-jacente au jeu à la conception et à la structure de Hytale lui-même.
Beaucoup de ces efforts sont en cours, en particulier sur le plan technique. Il est vital pour nous que Hytale soutienne une grande communauté interconnectée pendant de nombreuses années à venir. Cela signifie que nous devons nous assurer que nous sommes prêts pour les défis qui viennent avec la croissance, y compris la sortie éventuelle du jeu sur plusieurs plateformes.
Au cours des derniers mois, nous avons vu des spéculations selon lesquelles la planification pour plusieurs plateformes signifie réduire la portée de la version PC ou notre engagement envers les créateurs. Ce n’est pas le cas. Nous croyons fermement que chaque partie de notre communauté bénéficie lorsque les obstacles au jeu sont supprimés. Nous ne pouvons pas promettre que chaque future version de Hytale aura exactement le même ensemble de fonctionnalités, mais nous avons l’intention de nous en rapprocher autant que possible sans compromettre la portée ou la fonctionnalité de la version PC. C’est ainsi que nous donnons à Hytale la meilleure chance de devenir un espace sain, créatif et inclusif pour tous ceux qui veulent y participer.
Pendant que ce travail technique important est en cours, nous avons continué à tester de nouvelles fonctionnalités et à les remanier. En conséquence, beaucoup des nouvelles fonctionnalités que nous avons révélées ce week-end sont des prototypes, et nous nous attendons à ce qu’elles continuent à évoluer au fur et à mesure que le développement se poursuit. Entrons dans les détails !
TEASING TRAVERSAL
Nous pensions vraiment être subtils avec celui-ci ! À la fin de la vidéo, alors que notre équipe d’Avatars traverse des sources chaudes dans le désert, un personnage saute et attrape une corniche avant de se hisser.
C’est un exemple de mantling, qui est l’une des plusieurs nouvelles techniques de mouvement que nous avons été en train de prototyper. Pour le moment, le mantling permet aux personnages de grimper sur un mur qui serait autrement trop haut pour sauter par-dessus, et rend également le saut par-dessus les écarts un peu plus indulgent. D’un départ arrêté, un joueur peut actuellement sauter et attraper une corniche qui est haute de quatre blocs.
L’équipe teste également une animation de montée pour les pentes d’un bloc de haut, ce qui permet aux personnages de monter ou de courir sur des pentes peu inclinées sans avoir à sauter. Nous avons constaté que ces changements rendent le mouvement à travers le paysage beaucoup plus fluide et plus amusant, que vous exploriez lentement ou que vous fassiez la course contre vos amis.
En parlant de courses : nous avons mené de nombreux essais de parkour internes depuis la mise en œuvre de ces nouvelles fonctionnalités, et cela a généré une tonne de demandes pour la possibilité de glisser sous les obstacles bas en sprintant dans une accroupie. Vous l’avez donc entendu ici en premier : nous travaillons aussi sur le butt-sliding.
NOUVELLES TERRES
Comme nous l’avons dit, la nouvelle vidéo présente un mélange de travaux prototypes aux côtés de designs plus anciens et familiers. Cela est également vrai pour la génération du monde : le paysage rocheux ci-dessus est un exemple d’une nouvelle approche de la région la plus verte et la plus tempérée d’Orbis. Ce n’est pas le seul exemple de nouvelle génération du monde en vue !
Nous ne sommes pas tout à fait prêts à entrer dans les détails pour le moment, mais nous voulons profiter de cette occasion pour vous faire savoir que nous avons été en train de prototyper des changements assez spectaculaires dans la façon dont Orbis est structuré et la manière dont le monde est généré. Les thèmes, cultures et concepts fondamentaux qui étaient précédemment représentés par les différentes zones demeurent, mais nous réévaluons la façon dont ils se rapportent les uns aux autres dans le cadre de l’expérience globale du joueur.
Nous savons que la communauté Hytale aime documenter et cartographier le monde d’Orbis en fonction des détails que nous avons partagés au fil des ans, alors considérez ceci comme un avertissement que les changements sur lesquels nous travaillons vont bouleverser certaines de ces suppositions – de manière positive !
DAGUES ET DÉPLACEMENTS RAPIDES
Nous avons fait beaucoup de travail sur le système de combat de Hytale, et nous sommes loin d’avoir terminé – mais il était formidable de voir une réaction aussi positive au clip PVP que nous avons présenté dans la vidéo. Nous avons fait beaucoup de tests de jeu de ces nouvelles fonctionnalités de combat à travers des duels et d’autres formes de PVP, et ce clip reflète beaucoup des découvertes que nous avons faites au cours de ce processus : le plaisir d’enchaîner des mouvements spéciaux, l’importance d’une marche rapide et d’un positionnement soigné, les renversements dramatiques de fortune qui surviennent lorsque quelqu’un s’approche un peu trop près d’une corniche dangereuse.
En particulier, nous voulions montrer une partie du travail que nous avons fait sur les styles de jeu de combat rapide. Au cours de l’été, nous nous sommes concentrés sur les épées et les masses pour illustrer comment différentes armes changent la façon dont votre Avatar se bat. Dans ce clip, nous montrons comment des armes légères comme les dagues permettent un style de jeu rapide et évasif qui utilise une mobilité suprême pour éroder progressivement un ennemi. Regardons de plus près !
Vous pouvez voir comment le joueur armé de la dague compte sur des déplacements rapides plutôt que sur des blocages pour éviter les dégâts, et comment son attaque spéciale sautante lui permet de se rapprocher rapidement de son adversaire pour un coup rapide avant de reculer. Infliger des dégâts lui permet de charger l’attaque signature de la dague – une rafale rapide de coups – avant d’être frappé par le coup de masse et de se rétablir avec un dash aérien. Cependant, cette agression les rend vulnérables à quelques mouvements de pieds suivants du joueur de la masse, les ouvrant à être brutalement frappés avec la garde dans le feu.
Encore une fois : nous ferions un mauvais service à nos designers si nous ne soulignions pas que ces clips représentent un travail en cours, et que les spécificités de la façon dont chaque arme fonctionne vont continuer à évoluer avec le temps. Même ainsi, nous sommes vraiment satisfaits des progrès que nous avons réalisés, et nous sommes ravis de voir que cela a résonné avec notre communauté aussi !
CONCLUSION
En guise de note finale, nous voulions dire merci à tous les artistes fans dont les œuvres apparaissent dans la vidéo ainsi qu’à ceux qui nous ont envoyé leurs créations plus récemment. Comme vous pouvez le voir sur les murs de notre bureau, l’enthousiasme et la créativité de la communauté Hytale sont une énorme source de motivation pour nous et quelque chose dont nous sommes très reconnaissants. Nous savons que l’attente est pénible, mais comme le dit Noxy dans la vidéo, nous sommes convaincus que nous allons dans une direction qui rendra l’attente valable.