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    Modding d’Hytale : État des lieux et Vision de l’Avenir – Ce que vous devez savoir ! »

    20 novembre 2025Aucun commentaire15 Mins Read
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    Après plusieurs mois de silence, l’équipe d’Hytale nous propose un nouveau état des lieux du jeu !

    MISSION : LE MODDING AU CŒUR DE HYTALE

    Nous nous efforcerons toujours de créer une aventure immersive pour Hytale et de l’enrichir continuellement. Bonne nouvelle pour les moddeurs : nous avons conçu le jeu avec les outils fournis. Notre objectif est que vous puissiez reproduire tout ce que nous faisons.

    En tant que moddeur, vous bénéficierez non seulement des outils que nous avons utilisés, mais aussi du contenu que nous créons pour vous offrir le jeu de blocs dont nous avons toujours rêvé.

    Nous concevons Hytale en plaçant le modding au cœur de son fonctionnement. La plupart des éléments du jeu peuvent être modifiés, étendus ou supprimés. Blocs, objets, PNJ, génération du monde, interfaces, systèmes et comportements sont tous pilotés par des données et du code que vous pouvez influencer.

    Quelques principes clés nous guident :

    • Priorité au serveur : le modding d’Hytale repose entièrement sur l’hôte du serveur ou de la partie. Vous pouvez rejoindre n’importe quel serveur Hytale modifié sans télécharger de mods externes ni jongler avec des packs clients. Utilisez une combinaison de plugins et de packs de ressources pour personnaliser votre expérience de jeu ou laissez le serveur vous en proposer une. Créez une sauvegarde solo et sélectionnez les mods que vous souhaitez utiliser.
    • Une seule communauté, un seul client : nous voulons éviter un écosystème fragmenté où chaque serveur nécessite un client modifié différent. C’est pourquoi nous n’avons pas l’intention de prendre en charge les modifications du client. Le client doit rester stable, sécurisé et cohérent, tandis que les serveurs offrent la créativité et la variété.
    • Le modding pour durer : Nous nous engageons dans le modding sur le long terme. Nous pensons que les moddeurs comme nous recherchent un projet qui non seulement les tolère, mais les accueille et les soutient activement.
    • Donner aux moddeurs les moyens de réussir sans exposer les joueurs : nous voulons que les moddeurs profitent de leur travail et construisent un avenir sur lequel ils peuvent compter, avec le plus de liberté possible, sans exposer les joueurs aux risques de sécurité qui existent sur certaines autres plateformes de modding.

    C’est l’exigence que nous nous imposons. Nous n’y sommes pas encore, mais c’est la direction à suivre.

    VÉRIFICATION DE LA RÉALITÉ TECHNIQUE

    Passons maintenant à la vérité crue : nous sommes en retard par rapport à nos objectifs.

    • Nous avons un retard de plusieurs années de développement que nous devons maintenant condenser en quelques mois.
    • Il existe des lacunes dans nos outils, notre documentation et la manière dont les systèmes sont exposés.
    • Certaines fonctionnalités n’existent que parce qu’elles ont été bricolées lors du prototypage et n’ont jamais été peaufinées.

    Nous avons pris une décision délibérée :

    • Nous vous donnons accès aux vaisseaux dès maintenant, sans attendre la perfection. Nous avons choisi de corriger ce qui était raisonnablement possible dans le peu de temps dont nous disposions pour ce projet, puis de rendre le tout accessible afin que vous puissiez commencer à expérimenter pendant que nous travaillons à la réalisation de notre vision à long terme du modding.

    Ce que cela signifie pour vous en ce moment :

    • Vous rencontrerez des limitations dues à l’absence de fonctionnalités d’édition.
    • Certains aspects du comportement du client ne sont pas encore exposés au serveur.
    • Certains outils et systèmes sont rudimentaires, incohérents ou pénibles à utiliser.
    • Le niveau de maturité en matière de modding est extrêmement variable selon ce que vous souhaitez construire.

    Nous avons décidé de ne pas masquer des fonctionnalités importantes simplement parce qu’elles ne répondent pas à nos exigences actuelles. Si une fonctionnalité vous est utile, nous essaierons de la rendre disponible et de l’améliorer publiquement.

    Nous vous encourageons vivement à nous demander des comptes à ce sujet.

    • Tenez-nous responsables de ces progrès. Mentionnez-nous, contactez-nous, exigez des réponses. Nous nous engageons à la transparence et à vous dire la vérité, même si elle signifie « ce n’est pas encore suffisant » ou « nous ne savons pas encore ».
    • Ne vous fiez pas seulement à nos paroles. Exigez des résultats. Faites-nous part de vos commentaires. N’hésitez pas à nous exprimer.

    ÉTAT ACTUEL DU MODDING

    Nous ne sommes actuellement pas satisfaits de l’état du modding dans Hytale.

    Cependant, nous pensons qu’attendre que tout soit parfait avant de donner accès à toutes les informations serait préjudiciable. En nous rejoignant dès maintenant, vous participerez à la construction de l’écosystème et vous découvrirez les concepts au fur et à mesure de leur évolution, ce qui vous permettra d’acquérir une compréhension approfondie au fil du temps.

    Quatre grandes catégories de contenu

    À l’heure actuelle, le modding d’Hytale se divise principalement en quatre catégories techniques :

    • Plugins serveur – Fichiers .jar Java
    • Étendre les fonctionnalités du serveur par programmation.
    • Extrêmement puissant, il permet des modifications profondes de l’expérience de jeu et du système serveur principal.
    • Utilisez-les pour créer des mini-jeux, des économies, des commandes, une logique personnalisée, un nouveau type d’actif, et bien plus encore.
    • Ressources de données – Fichiers JSON
    • Orienter le comportement du joueur et définir le contenu principal :
    • Blocs, objets, PNJ
    • Génération mondiale
    • Tables de butin, butin et plus encore.
    • Ressources artistiques – Sons, modèles, textures
    • Fournir la représentation visuelle et sonore des éléments du jeu.
    • Nous utilisons Blockbench pour la création de modèles, de textures et d’animations Hytale.
    • Sauvegarder les fichiers – Mondes et préfabriqués
    • Partagez des mondes entiers ou des constructions spécifiques.
    • Les éléments préfabriqués sont utilisés dans les outils créatifs et la génération de mondes pour placer des structures préconstruites comme des arbres, des maisons ou de grands monuments.

    POURQUOI NOUS N’AJOUTONS PAS DE SCRIPTS TEXTUELLES

    Une question fréquente : « Où est Lua/le scripting ? »

    Réponse courte : Nous n’avons pas de système de script textuel et nous n’avons pas l’intention d’en ajouter.

    Voici pourquoi :

    • Les scripts textuels sont généralement introduits pour « aider les non-programmeurs », comme les concepteurs, à créer des comportements personnalisés.
    • En réalité, les langages de script comme Lua restent des langages de programmation :
    • Les programmeurs doivent désormais jongler avec deux langages, dont l’un est généralement perçu comme « nerf ».
    • Les concepteurs sont toujours censés apprendre les concepts de programmation proprement dits.
    • Au final, c’est moins inclusif et cela complexifie la situation pour les deux parties.

    Nous considérons cela comme un faux compromis.

    Notre orientation : la programmation visuelle

    Au lieu d’une programmation textuelle, nous ajouterons une programmation visuelle :

    • Notre expérience avec Unreal Engine Blueprints nous a montré que :
    • Les concepteurs se sentent véritablement investis d’un pouvoir lorsqu’ils peuvent construire une logique visuellement.
    • Les programmeurs sont plus productifs lorsqu’ils restent dans un langage de programmation (Java/C#) et exposent des nœuds de haut niveau.

    L’objectif :

    • Les designers sont encouragés par un langage visuel qui correspond à leur façon d’appréhender les comportements.
    • Les programmeurs peuvent étendre et optimiser ce système en ajoutant de nouveaux nœuds visuels et des implémentations sensibles aux performances.
    • Nous évitons de fragmenter la logique en plusieurs « demi-langages ».

    Nous pensons que c’est l’approche la plus enrichissante pour les moddeurs, sans compromis sur les fonctionnalités.

    OUTILLAGE DISPONIBLE AUJOURD’HUI

    Nous proposons actuellement les outils suivants pour la création d’actifs Hytale :

    • Éditeur d’actifs Hytale
    • Éditeur de ressources de données.
    • Compatible avec la plupart des types de ressources, avec toutefois des limitations notables concernant les PNJ, la génération du monde et les interactions.
    • Cela va se développer avec le temps.
    • Plugin Blockbench
    • Créez des modèles, des textures et des animations compatibles avec Hytale directement dans Blockbench.
    • Remplace nos propres outils de modélisation et d’animation utilisés par le passé afin de mieux soutenir les flux de travail créatifs établis au sein de la communauté.
    • Sortie prévue dès que possible
    • Éditeur de graphes d’actifs
    • Un éditeur interne inachevé que nous avons utilisé comme solution temporaire pour la génération du monde, les pinceaux d’outils créatifs, les PNJ et, espérons-le, bien plus encore prochainement.
    • Ce n’est pas la qualité que nous souhaitons, mais c’est suffisamment utile pour que nous préférions le présenter et l’améliorer plutôt que de le cacher.
    • Je travaille actuellement à sa sortie également.
    • Outils Machinima
    • L’outil que nous avons utilisé pour créer la bande-annonce en 2018
    • Ils présentent quelques problèmes techniques que nous devrons résoudre, mais ils sont utilisables et nous ont donné d’excellents résultats.
    • Outils créatifs
    • Une suite d’outils interactifs pour modifier le monde et exprimer votre créativité.
    • Attendez-vous à des vidéos/blogs dédiés à leur sujet.
    • Nous avons également diffusé des images de leur utilisation dans le passé.
    • Et plus encore…

    Vous constaterez quelques imperfections. C’est normal à ce stade, et nous comptons les corriger grâce à vos commentaires.

    AMÉLIORATIONS À COURT TERME

    Il ne s’agit pas d’une feuille de route exhaustive, mais elle couvre les principaux problèmes à court terme que nous constatons en termes d’urgence et d’impact pour les moddeurs.

    Serveur source partagé

    • Nous savons que le manque de documentation relative aux actifs et aux systèmes engendre de sérieuses tensions. Nous ressentons nous-mêmes ce problème en interne.
    • Nous nous engageons à publier le code source du serveur dès que nous y serons légalement autorisés. Comptez un délai de 1 à 2 mois après la sortie.
    • En attendant, le serveur n’est pas obfusqué, vous pouvez donc le décompiler facilement.
    • Cela vous permettra de :
    • Examinez le fonctionnement interne des systèmes pendant que la documentation est en cours de mise à jour.
    • Débloquez-vous en lisant la mise en œuvre réelle, au lieu de deviner par essais et erreurs.
    • N’hésitez pas à nous faire part de vos améliorations et corrections de bugs si quelque chose vous dérange suffisamment pour que vous ne souhaitiez pas attendre.

    Pack de ressources / Distribution de mods

    • Du fait du lancement du jeu à ce stade précoce, nous n’avons pas eu le temps de concevoir un système de distribution soigné et de première qualité.
    • Pour l’instant, il faut s’attendre à des frictions lorsque :
    • Regrouper les créations dans des packages clairs et partageables.
    • Gestion des dépendances entre les plugins, les packs de ressources et les mondes.
    • C’est l’une de nos principales priorités en matière de modding. Attendez-vous à des itérations rapides en fonction de la manière dont vous publiez et partagez votre travail.

    Interfaces utilisateur personnalisées

    Actuellement, notre interface utilisateur est dans un état chaotique :

    • Nous utilisons simultanément trois frameworks d’interface utilisateur.
    • Nous sommes en train d’en abandonner deux et de les remplacer par NoesisGUI .
    • Noesis Technologies nous a été d’une aide précieuse, et nous tenons à souligner son rôle dans la réalisation d’Hytale.

    Ce que cela signifie pour vous :

    • Nous disposons déjà d’interfaces utilisateur pilotées par les ressources, mais elles sont incomplètes et limitées.
    • Vous pouvez commencer à expérimenter avec eux dès maintenant.
    • Dites-nous ce que vous essayez de construire et où vous rencontrez des blocages, et nous donnerons la priorité pour vous débloquer.

    Stabilité

    Celle-ci est simple et douloureuse :

    • Il y a des plantages.
    • Certaines sont graves et peuvent entraîner une perte de données .

    Notre position :

    • Nous corrigeons les plantages au fur et à mesure qu’ils surviennent et vous pouvez vous attendre à des améliorations rapides.
    • Mais pour l’instant, nous ne pouvons pas garantir l’intégrité des données .
    • Vous devez partir du principe que vous serez touché à un moment ou un autre.

    Conseils pratiques :

    • Sauvegardez régulièrement vos parties et vos créations importantes. Nous travaillons actuellement à la mise en place de solutions automatiques, mais nous ne pouvons pas garantir la sécurité absolue.
    • Considérez cette phase comme un véritable accès anticipé : précieux, mais pas encore sûr pour un travail irremplaçable.

    Nous sommes sincèrement désolés pour les désagréments que cela peut vous causer, et la stabilité est notre priorité absolue.

    Réseau de serveurs de première partie

    Nous prévoyons de lancer après le lancement un réseau de serveurs propriétaires, géré par une équipe interne, qui proposera une sélection de mini-jeux classiques de style Hypixel Network, mais ce travail n’a pas encore commencé.

    Pourquoi nous faisons cela

    • Faites revenir des mini-jeux familiers : proposez des expériences que vous connaissez déjà grâce à nos travaux précédents, repensées pour Hytale, ainsi que de nouveaux mini-jeux originaux débloqués par les capacités de Hytale.
    • Testons nos propres systèmes en conditions réelles : utilisons les mêmes outils et flux de travail que vous afin de valider et d’améliorer la création de mini-jeux, les opérations en direct et la gestion des serveurs.
    • Collecter des données réelles : observer le comportement des serveurs Hytale à grande échelle afin d’optimiser les performances, de réduire les besoins d’hébergement et de faire baisser les coûts pour tous.
    • Partageons nos connaissances : publions partiellement ou intégralement le code et les ressources de nos mini-jeux afin que vous puissiez étudier comment nous les construisons, réutilisons les composants et adoptons les meilleures pratiques.
    • Sécuriser les débuts d’Hytale : garantir un réseau solide et fiable de contenu jouable, même si l’infrastructure communautaire met du temps à se mettre en place. Notre rôle est de préparer le terrain avant de vous passer le relais.

    Ce que nous n’essayons pas de faire

    • Nous ne cherchons pas à vous surpasser : notre objectif n’est pas de dominer le marché des serveurs ni de concurrencer négativement les moddeurs et les propriétaires de serveurs.
    • Nous ne diluons pas le développement du mode aventure : ce travail est effectué par une équipe dédiée et ne réduit en rien notre attention ni nos investissements dans ce mode.
    • Nous ne l’utilisons pas pour ignorer les commentaires : nous ne baserons pas notre feuille de route sur nos propres serveurs au détriment de l’écosystème des créateurs dans son ensemble ou des besoins des joueurs.

    Notre objectif est de développer un vaste écosystème comprenant de nombreux serveurs performants et une grande variété d’expériences. Nous n’avons aucun intérêt à détenir un monopole au sein de notre propre jeu.

    VISION À LONG TERME POUR LES MODDEURS

    À long terme, notre objectif est de fournir une suite complète d’outils et de services qui vous permettent de vous épanouir dans Hytale, quel que soit votre point de départ.

    Nous voulons :

    • De nouveaux moddeurs peuvent se lancer dans la création de jeux sans avoir besoin de logiciels coûteux ni d’années d’expérience.
    • Des moddeurs expérimentés pour construire des systèmes complexes, des entreprises et des communautés sur l’univers d’Hytale.
    • Hytale va brouiller la frontière entre « jouer à des jeux » et « créer des jeux ».

    Serveur de code source partagé et primes

    Au-delà de la simple publication du code source du serveur :

    • Nous prévoyons d’offrir des primes de développement pour des améliorations et des fonctionnalités spécifiques.
    • La mise en place de ce système prendra du temps, mais l’objectif est de récompenser les contributions qui renforcent l’écosystème.

    Éditeur de nœuds

    Certains types de ressources sont actuellement difficiles à configurer en JSON brut, tels que :

    • PNJ
    • Interactions
    • Génération mondiale

    Nous avons utilisé des outils internes pour rendre cela gérable. Notre plan :

    • Publiez des éditeurs de type graphe de nœuds pour ces types de ressources.
    • Intégrez ces éditeurs de nœuds directement dans l’éditeur d’actifs Hytale, afin de disposer d’une suite de création unifiée au lieu d’un ensemble d’outils disparates.

    vision conceptuelle pour l’avenir de l’éditeur de nœuds

    Programmation visuelle

    La programmation visuelle est un pilier fondamental de notre vision à long terme :

    • Les plugins Java continueront d’exister et sont extrêmement puissants, mais ils nécessitent des compétences en programmation et soulèvent des problèmes de sécurité.
    • La programmation visuelle permettra de :
    • Fournir un environnement isolé et sécurisé pour le partage de la logique.
    • Offre une grande facilité d’apprentissage et de modification pour les moddeurs de tous niveaux.
    • Permettre aux programmeurs de l’étendre avec des nœuds critiques en termes de performances.

    À terme, nous souhaitons :

    • Intégrez la programmation visuelle directement dans le monde 3D :
    • Reliez les leviers, les portes, les générateurs, les déclencheurs et autres éléments du jeu.
    • Créez des cartes d’aventure et des rencontres complexes directement dans Hytale.
    • Inspirez-vous de systèmes comme DOOM SnapMap tout en conservant une intégration complète avec notre pile de ressources et de scripts.

    MOTS DE CONCLUSION

    Nous sommes, de manière tout à fait délibérée, en « accès anticipé » pour les moddeurs.

    • Les outils sont inégaux.
    • La documentation est incomplète.
    • Certains flux de travail sont agréables, d’autres sont frustrants.
    • Des plantages sont possibles, et vous perdrez votre travail si vous ne faites pas de sauvegarde.

    Nous ne prétendons pas le contraire.

    En même temps:

    • Voici les outils que nous avons utilisés pour construire Hytale.
    • Dans de nombreux cas, nous développions des outils et du contenu en parallèle, en gardant à l’esprit le modding.
    • Nous savons que cette approche fonctionne, car elle a déjà permis de produire le jeu que vous voyez.

    Notre engagement envers vous :

    • Nous continuerons d’améliorer l’expérience de modding, étape par étape.
    • Nous mettrons l’accent sur la facilité d’apprentissage, l’intégration et la capacité à progresser rapidement du niveau débutant au niveau expert.
    • Nous serons transparents sur ce qui est prêt, ce qui ne l’est pas et ce que nous priorisons ensuite.
    • Et nous vous écouterons quand vous nous direz où vous avez mal.

    Si vous souhaitez nous rejoindre dans cette phase – avec ses bugs, ses imperfections et tout le reste – vous ne vous contenterez pas de modifier Hytale. Vous contribuerez à façonner l’avenir du modding d’Hytale.

    À bientôt dans votre version d’Orbis,

    Source: https://hytale.com/news/2025/11/hytale-modding-strategy-and-status

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